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电游老总评价暴力游戏称其为艺术创作

发布时间:2020-02-11 07:36:57 阅读: 来源:好神拖厂家

除了娱乐软件协会和消费娱乐协会发出过两份声明之外,整个游戏行业都选择了对枪击事件保持缄默,并且这种沉默看起来还将继续维持一段时间。毕竟,现在对此进球争辩没有任何的好处。

但是自今年12月以来对电子游戏暴力问题而进行的争论早已不是史上的第一次。在2012年6月份举行的E3大展就已经有人质疑某些游戏DEMO中的暴力程度是否有些过激。而此前也曾与多位大型游戏发行公司的老总和执行官们讨论过这个问题。

这里需要严正指出的一点是,这些言论都是在桑迪胡克事件发生数月前做出的,在当时,像这样的一次事件完全是不可预知想象的。并且在那之后,他们的这些想法也有发生改变的可能。

不过,回顾这些大型游戏发行公司是如何谈论暴力游戏这一话题,以及这些思想对游戏产业将有何影响仍然是一件有意思的事。

伊夫·吉力莫特(Yves GUIllemot),育碧首席执行官

“在虚拟的世界中,可信度是非常难做到的。要营造出你射击某个人时候的情绪是非常难的。这也是为什么人们总是喜欢将这些行为在游戏中夸大,因为这样才能让人感觉到有那么一点点的真实感。”

“但是,我们不能忘记这是在虚拟世界中,它只是给我们提供了一种方式,让我们可以改变现实、做一些在现实生活中不会尝试去做的事。就像在《战神》(God of War)中一样,这只是一种幽默方式而已。”

“这些并不是真实的,因此淡然处之是很重要的。”

杰克·特雷顿(Jack Tretton),索尼电脑娱乐美国公司主席兼首席执行官

“我认为这些趋向于一种循环轮回。如果某个人做出了一款大家都很喜欢的游戏,那么就会吸引许多人去开发这一流派的游戏。射击游戏在过去的这些年中也不断壮大……我认为这些射击游戏并不只是在相同的游戏系统上套用不同的游戏故事背景而已,人们对这一流派的游戏进行了不断的扩充。”

“有时候赛车游戏成为了主流,有时候却不是……类似的事情同样发生在体育竞技类游戏和角色扮演类游戏的身上。”

“我并不认为我们游戏产业与娱乐产业的其他领域有什么不同,我们应当由从众心理转向为跟随消费者的需求。”

“我认为需要认识到的是,所有的娱乐媒介都在以更加生动化的方式变得——这是一个我不愿意提到的词——暴力。即便是电视也是如此。曾几何时,你不会从这些媒介上听到任何一句脏话,性暗示与暴力内容也被进行了最小化处理。人们,出于各种各样的原因,渴望得到一种更加身临其境的体验。不幸的是,暴力也是其中的一部分……如今的电影也比以往制作得更加地生动。”

彼得·摩尔(PEter Moore),EA公司首席运营官

“自从《真人快打》(Mortal Kombat)发售以来我们就进行过类似话题的对话。我认为有一个更为广泛的问题需要被提及,那就是:这是否是对游戏产业进行的一次可怜的反思?这个产业是否想要让一代人对暴力麻木不仁?答案是否定的。”

“我认为这种情况是因为游戏业一直是在这一类的偏见环境中成长,而我们也不像过去那样失去玩家……当我进入电子游戏产业的的时候,它瞄准的对象还只是“在睡房中小男孩”。可是当你上了大学,跨过20岁的门槛之后,扮演一名水管工人的游戏就显得不那么有吸引力了。如今,扮演一名美国军人的主意才显得有看头。”

“我认为游戏应该可以让玩家玩上一辈子。成人级别的游戏已经成为游戏产业增长的一个巨大目标,因为我们终于可以提供一些与用户年龄相匹配的游戏内容。”

斯特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelneck),Take-Two互动软件公司首席执行官

“我的判断晴雨表并非是‘是否刺喉见血?’,而是‘为什么要刺喉见血?这是否会引起一种情绪反应?’当你诉诸于此时这是否是一种绝望的行为表现?我希望我们的创意人员会比此更为高雅。”

“在最初的考虑中,我们并没有在游戏中制作过多暴力内容的想法,我相信我们的创意团队……我不认为就因为有刺伤见血,就可以多卖出几份游戏。这些早就司空见惯了。”

“责任的重担停留在我的办公桌上,我需要作出这些选择,而这些都是非常重要的选择。我认为我们是在创作艺术。我们从事的是艺术贸易,而我会在背后支持它们。”

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